Đây là cài đặt riêng ở nhiều game, và hạ nó xuống thường không làm mất gì quan trọng về mặt lối chơi.
Con số một phần trăm thấp nhất phản ánh cảm giác giật tốt hơn nhiều so với giá trị trung bình, vì chính những đợt tụt mới gây khó chịu.
Tiết kiệm giúp máy yếu mượt hơn, ảnh kém chi tiết.
Kiểm tra tần số quét thực tế đang chạy trong cài đặt hệ thống.
Từ đó nâng dần từng thứ lên và đo lại, thay vì bắt đầu từ mức cao nhất rồi hạ dần khi thấy giật.
Card đồ họa hiện đại có phần cứng chuyên dụng cho việc này, và bật nó lên gần như miễn phí về hiệu năng game.
Tỷ lệ dựng hình khác với độ phân giải màn hình.
Nhiều người kỳ vọng sai ở điểm này, nhưng nó vẫn xử lý được hiện tượng khựng khi game tải dữ liệu khu vực mới.
Ghi lại cấu hình đã tối ưu để dùng lại sau khi cập nhật.
Loại hậu kỳ gần như miễn phí nhưng làm hình hơi mờ, còn loại theo mẫu cho viền sắc nét hơn với chi phí cao hơn nhiều.
Độ sâu trường ảnh làm mờ hậu cảnh nhưng tốn thêm tài nguyên.
Một vụ nổ với hàng nghìn mảnh vụn có thể làm tụt khung hình đúng vào lúc cần phản xạ nhất.
Ngắt màn hình phụ khi chơi game nặng giải phóng được một phần năng lực dựng hình.
Tần số quét cao như một trăm hai mươi héc không phải màn hình nào cũng có.
Bản sửa của cộng đồng đôi khi tối ưu tốt hơn bản gốc.
Chất lượng hình ảnh vượt trội nhưng chi phí rất cao, nên chỉ phần cứng chuyên dụng mới chạy được ở khung hình chấp nhận được.
Kết cấu chất lượng cao và chỉnh màu hậu kỳ gần như không tốn gì, nên không có lý do gì phải hạ chúng.
Vượt quá bộ nhớ đồ họa gây giật nghiêm trọng. 09-14 Giảm hiệu ứng hạt cải thiện đúng những khoảnh khắc quan trọng. Thế Giới Trò Chơi Nhỏ
Độ phân giải kết cấu và độ phân giải màn hình là hai khái niệm khác nhau hoàn toàn. Hệ thống phải đổi dữ liệu qua lại liên tục, và hiện tượng này tạo ra những đợt khựng kéo dài chứ không chỉ giảm khung hình đều.
Cảm giác mượt quan trọng hơn con số hiển thị. Chế độ chất lượng và chế độ hiệu năng khác nhau ở tỷ lệ dựng gốc. Nếu hạ đồ họa mà khung hình không tăng thì nút thắt nằm ở phần tính toán, và mọi tùy chỉnh hình ảnh đều vô ích.
Chạy hai thanh bộ nhớ thay vì một thanh còn tăng băng thông, và điều đó ảnh hưởng lớn đến đồ họa tích hợp. Nếu khung hình tụt dưới ba mươi, hạ độ phân giải bóng đổ xuống mức thấp trước tiên.
Độ trễ đầu vào thấp quan trọng hơn khung hình cao trong game đối kháng thời gian thực. Hạ tỷ lệ này cho phép game vẽ ở kích thước nhỏ hơn rồi phóng lên, giữ nguyên độ sắc nét của giao diện và chữ. Cửa sổ không viền tiện chuyển ứng dụng nhưng chậm hơn chút.
Công nghệ đồng bộ thích ứng tránh được cả xé hình lẫn độ trễ. Che khuất môi trường thêm bóng mờ ở các góc. Trường nhìn quá rộng làm vật ở xa trông nhỏ và khó nhận ra.